【結論】ブレワイの方が良かった(75点)
【大前提】ティアキンはただの神ゲーだったですよ。
先ずは、前作を超える作り込みやボリュームの膨大さ。前作の冒険の続きを味わえる喜び。本作に携わる全てのクリエイターの方々へ感謝と敬意を表します。すごいゲーム体験をありがとうございます!
その上で批判レビューさせて頂きますが、前提私がゲームに求めるのは下記通り。
- 素晴らしい物語を見たい、まだ味わっていない未体験の経験や概念・知見を得たい。
- 美しいと感じる完成されたゲームバランス。
- 爽快感やストレス発散、スッキリとした気持ちよさポイント。快適さ。
それではどうぞ。
残念だった4つの理由
①ボリューム有り過ぎ!広大なフィールドを冒険する苦痛
前作ブレワイですらボリュームスゴイと思っていたのに、さらに空と地底のフィールドが広り、作り込みスゴイけど、ユーザーは本当に喜んでいますか?
嬉しい人もいるかもだけど、過半数を下回ってたら努力の方向性を間違ってませんか?私は正直移動だるかった。特に地底の周りがグルっと囲まれて結局目的地に繋がってないのマジでストレスMAXだった(サブクエやった人は判るはず!)
②ガノンドルフという期待外れのチープなテンプレ悪役
結論、ガノンドロフは暴れることが目的の、とても頭の悪そうなキャラの印象だけが残りました。
DIO(ジョジョ)や拳王(北斗の拳)のような敵役ながら愛される悪の信念を持った筋の通った悪役では無かった。
シリーズ共通の悪役ガノンドロフに私が期待していたのは知的で冷静沈着な手強い強敵キャラというポジションでしたが、ティアキンのガノンドロフは達成したい目的はなく、ただ力を求めて暴れて引っ掻き回すだけの古いRPGゲームの魔王のような設定のキャラでした。
正直、リンクやゼルダの冒険に意味を肉付けする為だけに用意された悪役ボスという名のモブ。ある意味一番可哀そうなキャラかも知れない。
③前作から繋がっていないシナリオ感。
全体的なシナリオは良かった。ゼルダが龍化するシーンも涙腺にガツンときた。が、ブレワイと比較するとちょっと物足り無さが。。。
本作から初めて遊ぶユーザーや前作経験者へ向けて、前作のようなゲーム体験を再現するために、設定がご都合に!本作を楽しみしていたブレワイ経験者の私はがっかりしました。まるで都合の悪いことは見て見ぬフリをする日本企業のような世界へ変わってしまった。
- 神獣は?英傑は?祠の跡地やシーカータワーは?
- 潔く続編物語として振り切った世界観にして欲しかった。中途半端で気持ち悪い。
- マップ開放作業は楽しいけど、鳥望台ではなく、シーカータワーが空島出現の影響で再アクセス必要になったとかで良かったのでは?
正直、ティアキンからの参入者ってどれくらいなんだろう?ブレワイって今でも古臭いコンテンツでは無いと思うし、DLランキングでも上位にずっといたし、遊びやすい環境はずっと整っているのだから、ブレワイをきちんと遊んでからの方がシナリオを楽しめますよ!って路線で、ブレワイシリーズ(ゼルダの伝説)ブランドを高める路線で舵取りした方が美しかったと思う。
というか時間軸的に、辻褄合わなくなってませんか?続編ではなくパラレルワールドとして処理しなければいけませんか?
ハイラル建国時代 → ラウルがガノンドロフを封印 → ゼルダ龍化 → 厄災戦争(厄災ガノン) → ゼルダ不在! → ゼルダが厄災ガノンを封印する → リンク回生の祠で100年の眠りにつく → ブレワイの話 → ティアキンのOPへ(ガノンドロフ復活)
④システム面で改善して欲しい2点。
- (1)移動について
- (2)素材の索引機能
【移動について】
馬もゾナウギアも簡単に呼びだせる設定で良かったのでは?比較に出すのはカテゴリ違いだが、グラセフの裏コマンド的にもう少し何でもありで良かったと思う。世界観が壊れないようにしたいならそこはユーザーに選択肢を残しても良かったかと。
例えばゾナウギアはこだわってお気に入りの造形を作ったら何度もそれを使い回したかった。簡単なギアでも毎回作る工程が煩わしかった。ゾナウギアをもっと冒険で活用する可能性を広げた方が良かった。(DB(ドラゴンボール)のカプセルみたいに小さくしまえるみたいな設定とかにして)
【素材の索引機能について】
装備強化に必要素材を探すのめんどうで、あきらめてゴリ押しで遊んだけど、ちゃんと強化して「俺つえー」ってホントはやりたかった。いちいち攻略サイトぐぐって魔物の位置探すとかめんどくさいから、魔物素材はゲーム内で索引できる機能実装してくれたら「痒い所に手が届く」神ゲーポイントがもっと上がった。
【まとめ】
振り返ってみると面白かったです。でもプレイ中はあんまり楽しくプレイ出来ていなかったように思います。なんでだろう?思ったよりもストレス感じる場面が多かったからかも。